Långvarigt stillasittande arbete ökar risken för ohälsa och är förknippat med flera hälsorisker – oavsett om man i övrigt lever ett fysiskt aktivt liv. En hög andel vuxna motionerar regelbundet men den vardagliga fysiska aktiviteten är låg. Fysisk inaktivitet kostar svenska samhället 6 miljarder kr per år och Europa 80 miljarder euro per år.
Regelbundna korta rörelsepauser för att avbryta stillasittande på 2-5 minuter (minst en gång i timmen, helst varje 30:e minut) har positiva hälsoeffekter oavsett vilken typ av rörelse det är och hur ansträngande rörelsen är. Insatser som är fokuserade på ökad fysisk aktivitet generellt leder inte till minskning av det långvariga stillasittandet och för att minska stillasittandet under arbetsdagen så måste insatserna var riktade mot just det.
Arbetsgivare idag tillhandahåller lösningar som höj- och sänkbara bord och digitala pausprogram. På marknaden finns det några konkurrenter så som Pausit, Ergopop, Microbreak, Breakpro, Wellnomics. Dessa produkter erbjuder ergonomiska stretch- och rörlighetsövningar för hela kroppen.
Liopep utvecklar en innovativ och unik lösning, byggt kring rörelsespel med ML/AI-baserad bildanalys/skelettspårning och gamification. Anställda tar paus i form av korta spel som styrs med kroppen och påverkar kroppens rörelser på ett ergonomiskt, hälsosamt och lekfullt sätt. En aktiv paus med digital gamification innefattar rörelsevariation (genom rörelsespel och rörelseövningar), mental återhämtning och social interaktion bland medarbetare. Den sociala dimensionen är en viktig aspekt av gamification och innefattar att anställda kommunicerar med varandra, samarbetar med varandra och/eller tävlar mot varandra. Forskning visar att det kan vara avslappnade att spela ett videospel, och till och med ett effektivt och roligt sätt att återhämta sig från trötthet och återställa individers affektiva förmågor och minska upplevd stress.
Förväntat resultat
Resultat av projektet är en webbtjänst, Liopep, som tillhandahåller ett digitalt pausprogram som bygger på gamification och nudging med syfte att uppnå en långvarig beteendeförändring till att bryta stillasittande, ta aktiv paus och återhämta sig under arbetsdagen. Programmet körs på datorn med eller utan kamera och innehåller två typer av aktiviteter för kontorsarbetare:
- Roliga rörelsespel som styrs med kroppen och leder till fysisk aktivitet.
- Rörelseövningar både med och utan interaktivitet. Genom interaktiviteten kan programmet instruera och bekräfta användarens rörelse.
Rörelsespelen och de interaktiva rörelseövningarna använder sig av bildanalys så att spelaren kan interagera med spelen genom att röra på kroppen och rörelsen fångas via webbkameran. Bildanalysen bygger på AI/ML baserad skelettspårning från webbkameran.
Projektet drevs av
Linköpings universitet
Deltagare
Linköpings universitet
Projekttid
feb - april 2022